1.
PENGEMBANGAN MODEL DAN METODE PENGUKURAN BEBAN MENTAL PADA
INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER
Interaksi
manusia – komputer merupakan suatu aktivitas yang banyak dijumpai
dalam kehidupan schari-hari. Seringkali pada saat beraktivitas di
depan komputer, dalam jangka waktu tertentu muncul keluhan dari
pengguna komputer yang disebabkan oleh beban kerja yang dialami
pengguna. Beban kerja yang dialami oleh pengguna komputer berupa
beban kerja fisik dan mental. Munculnya beban kerja ini terutama
dapat terlihat pada kecenderungan penurunan performansi kerja
pengguna komputer setelah jangka waktu tertentu. Dalam tesis ini,
penelitian lebih difokuskan pada beban mental pada interaksi
manusia-komputer.
Untuk
mengantisipasi dan mencari solusi dari munculnya beban mental ini,
maka perlu dibentuk suatu model yang dapat menjelaskan terjadinya
beban mental pada interaksi manusia – komputer. Berdasarkan studi
literatur, faktor-faktor yang menyebabkan terjadinya beban mental dan
akhirnya membangun model yang dimaksud tersebut di atas adalah :
-
kebutuhan mental
- kelelahan fisik
-
kebosanan
- tingkat kesulitan kerja
- lingkungan fisik kerja
-
kebutuhan waktu
Untuk
memvalidasikan faktor-faktor tei z;ebut, maka disebarkan kuesioner
kepada pengguna komputer untuk mencari kesepakatan responden mengenai
faktor-faktor tersebut di atas. Reponden yang dipilih adalah
mahasiswa, karma mahasiswa merupakan satu populasi pengguna komputer
dengan frekuensi penggunaan komputer yang cukup tinggi.
Berdasarkan
model yang terbentuk, dengan menggunakan eksperimen Stroop,
dikembangkan suatu metode yang dapat mengkuantifikasikan besarnya
beban mental yang dialami oleh pengguna komputer. Responden )ang
diminta untuk melakukan eksperimen Stroop dipilih berdasarkan
pengalaman menggunakan komputer dan kriteria buta warna, serta
kapasitas VO2 maks. Setelah mengerjakan eksperimen Stroop, mereka
diminta untuk memberikan bobot dan nilai untuk setiap faktor yang ada
pada model. Respon yang diberikan oleh responden divalidasikan dengan
beberapa kriteria fisiologis yaitu rata-rata denyut nadi, performansi
kerja, dan konversi denyut nadi dalam konsumsi energi. Uji statistik
memberikan hasil bahwa besarnya beban mental yang direspon oleh
responden memiliki korelasi tinggi dengan konsumsi energi. Metode
yang akhirnya terbentuk terbukti dapat mengkuantifikasikan besarnya
beban mental pada 2 desain eksperimen Stroc?n yang berbeda (Stroop 1
dan 2) dengan tingkat kepentingan faktor yang berbeda sesuai dengan
kondisi kerja, serta memberikan basil yang reievan dengan besarnya
konsumsi energi responden.
2. MAN
’n MOUSE
Mouse
tentu menjadi satu perangkat yang memudahkan para pengguna komputer
saat bekerja. Dengan alat hasil temuan Douglas Engelbart pada tahun
1963 ini — dan awalnya diberi nama bug, maka orang akan lebih
leluasa menjelajah setiap sudut monitor.
Namun
dengan semakin dekatnya hubungan manusia dan komputer dalam berbagai
aspek kehidupan, penggunaan mouse sendiri bisa menimbulkan rasa
sakit, terutama pada bagian lengan. Hal ini didasarkan pada beberapa
studi yang dilakukan, misalnya oleh Dr. Chris Jensen dan rekannya
dari The National Institute of Occupational Health, Kopenhagen, yang
menemukan bahwa mereka yang menggunakan komputer selama 3-4 jam
dengan lebih dari 100 klik akan mengalami risiko paling tinggi atas
sejumlah masalah di tangan atau pergelangan.
Meski
dalam riset itu jenis mouse dalam hubungannya dengan rasa sakit tidak
ikut diteliti, akan tetapi sikap, perlakuan orang pada mouse, dan
posisi duduk yang baik menjadi hal yang sejak dulu dinilai dapat
mencegah timbulnya rasa sakit tadi. Untuk itu, bagi yang sering
berinteraksi dengan perangkat tersebut, ada beberapa hal yang patut
diperhatikan.
Pertama
adalah dengan menempatkan mouse di dekat dan di permukaan yang sama
dengan keyboard. Hal ini dimaksudkan agar pengguna komputer bisa
lebih mudah meraih dan menggunakan mouse. Perlu diperhatikan pula
posisi duduk, ambil posisi duduk tegak, jangan membungkuk, loyo, atau
lesu, karena akan mengakibatkan sakit punggung. Untuk mouse yang
masih menggunakan bola, bersihkan perangkat tersebut secara berkala
karena kotoran yang masuk dikhawatirkan akan mengganggu gerak cursor.
Demikian pula untuk menggunakan mouse pad, lagi-lagi agar gerakan
cursor menjadi lebih lembut. Kemudian agar pergelangan tangan tidak
terlampau lelah, ada baiknya untuk menggunakan wrist rests di mana
bantalan yang biasanya berisi silikon bisa memberi kenyamanan saat
menggunakan mouse.
3. Interaksi
Manusia dan Komputer
Bagaimanapun
interaksi antara manusia dengan komputer pasti akan selalu ada. Hal
ini terjadi dikarenakan komputer itu sendiri merupakan bagian dari
suatu ciptaan manusia. Menurut saya ilmu merupakan hal yang perlu
dimiliki oleh semua orang, baik dari anak kecil sampai orang dewasa
karena ilmu kita ibaratkan sebagai mata dalam kehidupan.
banyak
anak-anak sekarang yang tidak mendapatkan pendidikan sampai mereka
harus kehilangan masa-masa anak-anak hanya untuk mencari nafkah untuk
bantu keluarga mereka sehingga kit aperlu prihatin mengenai keadaan
ini bagaimana pun juga, kita hanya bisa membantu mereka dengan apapun
yang kita miliki.
4. Interaksi
Manusia dan Komputer
Bidang
ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari
tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan
sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia
dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia
(user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua
belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi)
yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi
akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
5.
Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika
komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun
50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal
demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal
dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan
atau ahli-ahli teknik.
Setelah
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka
berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan
ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan,
perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan
dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus
mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang
dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an
ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface)
yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi
Manusia-Mesin.
Para
peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau
Interaksi Manusia-Komputer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar