Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction,
HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia
dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu
ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang
pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer
sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah
antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Latar Belakang Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat
seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan
komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog
kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran
fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik.
Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para
perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu
ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan
metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu
program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog
yang kompleks antara manusia dan sistem.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.
Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
Lihatlah contoh program berikut ini:
01 |
{*Contoh
program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln,
writeln*} |
02 |
var A,B,C: integer ; |
03 |
04 |
begin |
05 |
write (‘Isikan
suatu bilangan’); |
06 |
readln(A); |
07 |
write (‘Isikan
suatu bilangan’); |
08 |
readln(B); |
09 |
C:=
A+B; |
10 |
write (‘Hasilnya
adalah=’,C); |
11 |
end ; |
Keluaran dari program ini adalah:
Isikan suatu bilangan 5 data yang dimasukkan user
Isikan suatu bilangan 10
Hasilnya adalah=15 keluaran program
Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan
program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan
data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.
Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks, karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi strategi desain dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.
Secara tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal) evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern dengan bermacam-macam desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer yang memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks, karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi strategi desain dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang ada.
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang
suatu antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu
kriteria yang harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’
adalah mempunyai antarmuka yang:
- Enak dilihat
- Mudah dioperasikan
- Mudah dipelajari
- User merasa senang menggunakan/menjalankan
Untuk membuat antarmuka yang memenuhi kriteria di atas, maka
sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang terhubung dengan
sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse, dll), dan juga
piranti keluaran, misalnya layar dan printer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar